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O Movimento do mundo

  • Foto do escritor: Rhad
    Rhad
  • 11 de set. de 2019
  • 23 min de leitura

O Movimento do mundo

"De acordo com o Mouvelian calendar, o ano em que a Deusa Kormir ascendeu foi o ano de 1075. A partir dessa data, começaremos nossa lição de história e, dentro dessa classificação de datas, mostraremos o futuro - que se tornou nosso passado. Por duzentos e cinquenta anos, os heróis de Tyria têm lutado enquanto o mundo mudou em torno deles. Massacres, cataclismos e outros eventos de abrangência global mudaram o mundo. Os humanos estão em declínio. Outras raças estão em ascensão, controlando grandes partes do mundo e mudando o equilíbrio de poder. O mundo mudou."

— Decimus o Historiador, Durmand Priory


O mundo de Tyria conheceu conflitos, caos e guerras por gerações. Raramente houve um tempo de paz nessas terras problemáticas. Os anos desde a Ascensão de Kormir e a derrota do Grande Destroyer não foram diferentes. Houveram perigos. Houveram aventuras. O mundo não é mais a Tyria que já foi - e, no entanto, tantas coisas são as mesmas, sob seu exterior problemático.


Monstros adormecidos, antigos, despertaram. Rastejando de debaixo da terra, garras de navalha afundando em pedra saindo em um mundo que não via essas criaturas há milênios - e onde quer que aparecesse, eles dominavam o mundo ao seu redor, distorcendo tudo para servir aos seus propósitos. O primeiro deles, Primordus, reuniu lacaios para substituir os Destroyers que uma vez serviram sua causa e começaram a invadir as cavernas abaixo da terra, gradualmente pressionando os Asura para a superfície. O Gunnar Hold caiu para monstros de gelo, e os Norn foram levados para o sul, para o território vazio que antes havia sido mantido pelos anões. Os Charr tentam uma amizade com os Norns, respeitando seu senso de poder e força pessoal.


Ao sul, a península de Orr se elevou do oceano, inundando as costas com ondas gigantescas. Sanctum Cay, D'Alessio Seaboard e as Battle Isles afundaram sob as ondas, e até Lion's Arch ficou tão inundada pelo cataclismo que a grande cidade teve que ser abandonada, seus prédios desabaram no dilúvio. Os navios corsários que uma vez se esconderam entre as ilhas afundadas de Orr deram meia volta e apenas alguns navios conseguiram sair das áreas dos maremotos. Aqueles que conseguiram escapar ficaram ao longo da costa setentrional arruinada, afastando-se dos navios de mastro negro que começaram a navegar pelos territórios de Orr. As almas perdidas de Orr, comandadas por um poder sombrio vindo do fundo do mar, subiram para tomar o comando da terra agora livre das profundezas do mar.


Raças estranhas - os Norns, os Asuras e os misteriosos Sylvari - ocuparam grandes porções do continente. Suas civilizações empurraram os humanos para o norte e para o oeste, longe de suas terras ancestrais. Essas raças solidificaram sua presença em Tyria e agora assumem um papel ativo nos eventos ao seu redor.


Dragões

"Nunca confie no passado. Houve muita coisa esquecida, muitas coisas escondidas sob as areias das eras. Até mesmo a sua própria memória pode mentir para você ..."

— Decimus o Historiador


Nos últimos 250 anos, as raças de Tyria presenciaram uma grande quantidade de conflitos e guerras. Conflitos entre os humanos e os Charr, os Norn contra qualquer um que os possa desafiar, e entre outras raças sencientes, ameaçaram continuamente a paz do continente - mas estas não são as únicas questões. Embora as raças sencientes sejam uma ameaça, existem, como sempre, criaturas selvagens e monstros nos campos; perigos a serem enfrentados e problemas a serem vencidos. Mas em Tyria, existem coisas ainda piores para serem enfrentadas.


Os cataclismos que destruíram a terra e inundaram Lion's Arch não foram causados ​​por forças naturais, nem tão pouco os terremotos que libertaram os Destroyers ao norte nos Shiverpeaks. Ambos foram causados ​​pelo surgimento de antigos poderes - verdadeiros dragões, mais perigosos do que qualquer coisa que Tyria já conheceu antes. Glint e Kuunavang eram apenas jovens, poderes inferiores comparados com os antigos que vieram antes. Essas criaturas místicas e aterrorizantes rivalizam com os próprios deuses.


Primordus foi o primeiro dos antigos dragões a despertar, chamando seus servos de seu sono. Com seu sopro, ele torceu a terra e a pedra, moldando criaturas e dando-lhes vida. Embora a morte do Great Destroyer, seu mais poderoso general, tenha atrasado o despertar do dragão em duas gerações, Primordus se levantou novamente para criar mais lacaios bem abaixo do solo. Até hoje, ele continua a espalhar seu poder pelas profundezas das cavernas abaixo de Tyria.


Depois do Primordus, os outros grandes dragões começaram a se agitar um por um. A ascensão do dragão abaixo de Orr fez emergir todo o continente, provocando um maremoto que varreu o litoral e afogou milhares de pessoas. Nas águas mais profundas do mar, outro dragão respirava, torcendo as próprias águas em horríveis tentáculos que se erguiam de todos os lagos e rios da terra. Apenas alguns anos atrás, outro dragão irrompeu das montanhas do norte e voou para o sul sobre o território dos Charr em Ascalon. A terra diretamente abaixo do caminho do vôo do dragão foi corrompida, tornando-se uma cratera de horror. A presença do dragão escureceu o chão e quaisquer criaturas presas no vento da sua passagem foram corrompidas e mudaram.


Embora essas criaturas sejam chamadas de dragões, elas são tão diferentes de Kuunavang e Glint quanto o dia é da noite - mais poderosas, mais velhas, nascidas de magias diferentes e insondáveis, esses horrores não são controlados por deuses nem qualquer outro poder conhecido pelas raças de Tyria. Que conexão eles têm com esses "dragões mais jovens" é desconhecida, mas eles certamente não possuem a misericórdia ou familiaridade com as raças sencientes do mundo que Kuunavang ou Glint apresentavam. O ciclo de seu despertar remonta ao tempo do giganticus lupicus, e mais além, de volta à pré-história. A única coisa conhecida sobre esses monstros é que eles não têm piedade, nem curiosidade - nenhuma preocupação pelas outras raças do mundo. Seu único objetivo parece ser dominar, controlar e destruir.


Guilds

As guildas de Tyria cresceram e se expandiram, apesar da destruição das Battle Isles. Balthazar ajudou a erguer um novo templo em Lion's Arch, pisando na pedra da construção e abrindo um portão para as Mists, para que os heróis de cada mundo pudessem lutar em competições. Mas essas guildas não são racialmente alinhadas como eram no passado - não mais restritas apenas aos humanos, elas aceitam heróis de todas as sociedades em seus salões.


Os Asura se encaixavam facilmente no sistema de guildas, usando guildas como qualquer outro krewe projetado para uma tarefa. Para o Charr, as guildas são como warbands. Eles não substituem a lealdade que os Charr mantêm à sua legião, mas permitem-lhes oportunidades únicas para mostrar a força da sua raça e aumentar a sua reputação pessoal como combatentes ferozes. Os Norn estão sempre ansiosos por uma luta, e sua lealdade aos amigos faz deles uma bênção para qualquer força de combate. Sylvari traz forças únicas e imprevisíveis para uma guilda, e está ansioso para entrar em qualquer perigo simplesmente pela experiência proporcionada.


As guildas são uma força proeminente em Tyria, assumindo desafios que os aventureiros individuais temem enfrentar e prontos para encarar até mesmo os adversários mais perigosos. Diz-se que, se houver alguma esperança de que as raças de Tyria encontrem a paz, ela virá das guildas e de sua atmosfera de cooperação e unidade.


Ascalon, Kryta, e Orr

Por séculos, os humanos dominaram o continente de Tyria, mas nos últimos 250 anos isso mudou. A humanidade está por um fio, mantendo suas cidades somente através da dedicação absoluta de seus exércitos. A cidade de Ascalon caiu. Rin pertence aos Charr. Lion's Arch, inundada por maremotos, foi reconstruída pelas guildas de mercenários, e Orr... emergiu entregue à morte e à corrupção.


Os deuses dos humanos ficaram notavelmente distantes nesses últimos dois séculos, recuando para o silêncio, mesmo enquanto o mundo abaixo deles se despedaçava. Embora ainda respondam a orações, elas não intervêm - mesmo quando Tyria desmorona e a raça humana clama desesperadamente por heróis para salvá-los de sua luta cada vez mais sombria.


Ascalon

Tendo perdido sua terra natal para os Charr, os humanos do reino de Ascalon foram empurrados para o oeste e o sul. A Grande Muralha do Norte caiu e a cidade de Ascalon se encontra em ruínas. A linhagem real de Adelbern terminou com a morte do príncipe Rurik. A fortaleza humana restante em Ascalon fica solitária na ponta mais ao sul, onde as montanhas Blazeridge orientais se fundem com os Shiverpeaks ocidentais. Esta última fortaleza Ascaloniana, conhecida como Stronghold of Ebonhawke, está sozinha contra todo o poder que as legiões de Charr têm a oferecer.


O contínuo conflito entre os humanos e os Charr ao longo das fronteiras de Ascalon forçou os humanos a penetrar nos Shiverpeaks. Embora a guerra aberta tenha terminado, salvo em alguns pequenos frontes de batalha, o ódio entre as legiões de Charr e os reinos humanos nunca diminuiu. Pelo contrário, está pior do que nunca. Ebonhawke está sozinha em desafio, abastecida por territórios de Kryta através de um Asura gate.


Os Charr solidificaram seu controle sobre Ascalon, desde suas terras originais no norte até a fusão das duas cadeias de montanhas ao sul na borda do Crystal Desert. Dentro dos principais territórios de Ascalon, entre as ruínas da Grande Muralha do Norte e a fortaleza de Ebonhawke, os Charr dominavam, mas não incontestados. Na última batalha da cidade de Ascalon, Adelbern usou o poder final de sua espada encantada, Magdaer, uma relíquia da época em que os Deuses Verdadeiros andaram em Tyria e construíram a cidade de Arah.


As histórias contadas pelos Charr (e os poucos sobreviventes humanos dispersos da batalha) falam de uma gota de fogo em forma de espada que se ergueu da torre mais alta da cidade. Depois, de um calor branco e ardente varrendo as ruas da cidade, os guardas Ascalonianos mortos e derrotados se ergueram mais uma vez, seus espíritos animados pelo poder da espada de Adelbern. Em face desta resistência espectral, os Charr foram forçados a abandonar a cidade.


Desde aquela época, os soldados espectrais guardaram as ruínas da cidade de Ascalon e da fronteira oriental. Eles resistem aos Charr, mas não se comunicam com soldados vivos de Ebonhawke. Seus espíritos são apenas lembranças, a presença persistente de um passado que não pode deixar o presente. Alguns acreditam que um dia, quando o legítimo rei de Ascalon retornar com uma das duas espadas flamejantes - seja a Magdaer de Adelbern ou a de seu filho, chamada Sohothin - a legião abandonará a cidade para finalmente mergulhar em morte pacífica. Até lá, todos são inimigos.


Kryta

Kryta também conheceu sua parcela de conflito e mágoa. Uma vez nobre, Lion's Arch caiu para a força dos mares, com a sua costa devastada por tempestades, enchentes e ondas gigantescas. E ainda assim, a nação de Kryta é o último bastião da humanidade - e nisso, sua última esperança. Sob o cerco de outras raças durante séculos, assolada pela má sorte, infortúnio e talvez até esquecida pelos próprios deuses - a civilização humana está à beira do colapso. Apenas a coroa de Kryta sobreviveu a esta era moderna.


Embora várias facções tenham restaurado o trono de Kryta ao seu governante legítimo, uma descendente da rainha Salma, não há paz nos Talmark Wilderness. As terras de Kryta conheceram uma agitação significativa - tanto na guerra quanto nos conflitos internos. Sendo o único reino humano remanescente no continente de Tyria, fez os Ascalonianos migram em bandos para lá, sem um rei e sem liderança. Os poucos humanos que reivindicam ascendência de orr nunca proclamam sua herança publicamente; Estar conectado a essas terras sombrias é perigoso nestes tempos. Refugiados de Elona e Cantha, vendo-se presos pelas crescentes águas de Orr, lutaram para manter uma cultura nativa enquanto se integravam na sociedade dos Krytan. Esta mistura fornece a única coisa que todos buscam: um lar.


Através da fé nos deuses e na nobreza do espírito de Kryta, a rainha solidificou seu domínio sobre Kryta e seu povo, e não se tornou um domínio tirânico. Desde o início, eles estavam dispostos a aceitar refugiados ascalonianos. E, enquanto cataclismos em todo o mundo deslocaram outros humanos, refugiados de cantha e elona se digiriam para a nova cidade de Divinity's Reach, eles encontraram um lar bem-vindo no alto bastião criado para substituir Lion's Arch, que foi engolida pelas enchentes de Orr. Divinity's Reach, um monumento impressionante de parapeitos brancos e torres altas e claras, foi construído à beira da costa da Divindade, longe das águas que subiam das baías do sul.


Em Divinity's Reach, a nova rainha de Kryta estabeleceu um sistema de governo projetado para dar a todas as pessoas - não apenas aos nativos de Kryta - uma voz. Senadores projetam a lei, propondo suas medidas à rainha, que autoriza ou rejeita sua colocação na sociedade. Esses senadores vêm de todas as raças humanas, representando muitas vozes trabalhando em conjunto com a vontade da rainha. Inicialmente, este sistema foi concebido como um governo temporário para os campos de refugiados, mas nos 150 anos desde a inundação de Lion's Arch, tornou-se um sistema estável, um governo respeitado e uma pedra angular da cultura de Kryta.

No entanto, Kryta não está fora de perigos - agentes secretos dos White Mantle ainda lutam por seus deuses invisíveis, e os Centauros, deslocados pelo continente, estão invadindo o território humano, lutando por todo pedaço de terra. Kryta é uma zona de guerra com alguns refúgios seguros, uma terra onde os humanos devem lutar por sua segurança - e seu futuro.


Orr

Reerguida do fundo do oceano pela vontade de um poderoso dragão morto-vivo, Orr não está mais sob controle humano. Os seres que vagam por essas terras são remanescentes distorcidos e perversos da outrora magnífica cultura de Orr. Afogados pela magia e depois ressuscitados para servir pela vontade de um monstro tão terrível que há apenas sussurros de sua natureza, eles agora servem um dragão mais horrível e mais poderoso do que qualquer outro ser em Tyria.


O elder dragon de Orr controla este re-emergente continente com uma vontade indomável, reivindicando a península para si próprio. A cidade de Arah, onde antigamente os Deuses Verdadeiros caminhavam, subiu à superfície para se tornar o lar da criatura. Sua chegada anunciava uma época de cataclismo e mudança para o mundo. Embora Arah esteja em ruínas, conquistada pelo dragão e seus asseclas, aqueles que se aventuram nas terras de orr dizem que viram suas torres espirais, enfeitadas com estandartes apodrecidos e guardados por tropas distorcidas à serviço do dragão.


Quando o dragão acordou e a península rompeu as ondas, prédios outrora arruinados e estradas costeiras destruídas se ergueram acima do mar. Além de afogar as terras costeiras de Kryta e inundar Lion's Arch, esse evento cataclísmico até mesmo transformou partes do norte de Elona novamente - por um tempo. As mudanças foram verdadeiramente cataclísmicas em toda a Tyria. Apenas os maiores heróis ousam se aventurar nas cidades arruinadas de Orr; para se aventurar, é preciso encarar o dragão e seus servos diretamente, e o poder dessa criatura não deve ser subestimado.


Muitos dos corsários que habitavam a cadeia de ilhas antes da península ressurgir eram subordinados ao poder do dragão, transformados pelo seu sopro e escravizados à sua vontade. Navios com velas negras, construídos a partir de navios corsários apreendidos, navegam ao longo do Estreito de Malchor, a oeste de Orr. Essas embarcações cercam as Fire Islands, comandadas por lacaios mortos-vivos do dragão que não temem fogo nem mar.


Esta armada de mortos-vivos cortou todo contato humano com Cantha, e o exército de mortos-vivos do dragão está em guerra até agora ao longo da fronteira norte de Elona, impedindo que todos em Tyria partam para outras terras ... por enquanto.


Cantha, Elona, e a Cidade Livre de Lion's Arch

"O que podemos saber sobre as terras no exterior, sabemos das mãos de refugiados, guerreiros perdidos e peregrinos desesperados. É oblíqua, como toda história desse tipo deve ser, contra a lâmina de uma espada."

— Decimus o Historiador


A história de Cantha e Elona, como a conhecemos, cessa na época em que Orr é libertada do mar. Pouco contato com essas nações seguiu para o norte, para o continente de Tyria; os mortos-vivos de Orr e a agitação no Crystal Desert tornaram as notícias escassas e difíceis de serem adquiridas.


Cantha

No ano de 1127 DE, o Imperador Usoku, sucessor de Kisu, tomou as rédeas de sua nação. Ele levantou as forças armadas de Cantha, gastando milhões em ouro para armar suas tropas e depois varrer os campos. Ele derrotou os Luxons e os Kurzick, incorporando essas pessoas discrepantes de volta em sua nação. Usoku unificou Cantha por trás de uma forte identidade nacional e começou a expulsar todos os não-humanos. Seu regime era de ferro, tirânico e feroz. Aqueles em Cantha que não concordaram com os ditames do imperador não tiveram escolha senão deixar sua terra natal, buscando refúgio e santuário em Elona e Tyria.


Como resultado, Cantha tornou-se extremamente isolacionista. Uma vez que Orr se levantou do oceano, essas tendências foram reforçadas pela incapacidade de navegar com segurança pelos mares ocidentais. Qualquer navio que se aventurasse perto do Estreito de Malchor eram afundados pelos navios negros, depois eram dragados para os confins do oceano pelo dragão de Orr e recrutados para servi-lo. Assim, completamente isolado de Kryta, Cantha desapareceu completamente. Viajantes, refugiados e até agentes Xunlai residentes em Tyrian não ouviram mais nada de Cantha. Marinheiros esporádicos eram levados até a costa sul da selva de Maguuma, mas essa é a única evidência de que Cantha existia mesmo após o evento cataclísmico que a separou de Tyria. Só se pode presumir que os sucessores de Usoku continuaram seu governo ditatorial e isolacionista, e que Cantha continua sob o punho de ferro do imperador, como sempre.


Elona

Anos após a derrota de Varesh Ossa e a queda de Abaddon, Elona estava em paz. Os Sunspears se espalharam pelos três continentes, tentando cumprir seus antigos propósitos. Mas a paz que eles trouxeram não duraria. Em sua campanha para acabar com a ameaça de Varesh Ossa e parar a tentativa final de Abaddon de libertar-se da prisão dos deuses, os Sunspears também soltaram o arquiteto de sua própria desgraça de volta ao mundo - um monstro que traria a próxima era das trevas.

O nome do monstro era Palawa Joko. Dentro de sessenta anos da ascensão de Kormir à divindade, Palawa Joko reuniu seu antigo poder e marchou com um novo exército de múmias, zumbis e outros mortos-vivos do Crystal Desert para a guerra com Vabbi. Para garantir seu domínio, Palawa represou e desviou o rio Elon, causando seca e fome em meio às províncias de Elona, no norte, e criando uma área verde e crescente dentro do Crystal Desert. Nesta área, Palawa Joko estabeleceu a sede do seu novo reino.


A escassez horrível causada pelo desvio do rio motivou uma rebelião generalizada entre o povo de Vabbi e do norte de Kourna. Palawa Joko achou então muito fácil quebrar as costas da resistência Eloniana. Vabbi curvou-se às suas forças simplesmente para sobreviver, e Kourna e Istan tornaram-se estados vassalos.

O preço de Palawa para a benevolência era tributo, lealdade forçada e todos aqueles que levavam o nome Ossa deveriam ser entregues aos seus cuidados. Periodicamente, mais alguns descendentes eram encontrados escondidos nas colinas de Elona - e todos foram entregues ao governante dos mortos-vivos de Elona. Dos descendentes de seu antigo inimigo, Palawa criou um exército vivo para se igualar ao seu de mortos-vivos, divertindo-se com a ironia de que os filhos de Ossa deviam suas vidas - e sua lealdade - a ele


Palawa também se orgulhava da destruição de seus maiores inimigos: os Sunspears. Quebrados, suas fortalezas destruídas, seus membros espalhados pelos ventos, uma força não mais presente em Elona. Eventualmente, a maioria da população esqueceu a Ordem e suas ações heróicas. Aqueles poucos Sunspears que sobreviveram passaram os ensinamentos da Ordem ao longo de mais de cem anos, mantendo os princípios de uma visão mal lembrada. Eles se tornaram errantes místicos, filósofos e guerreiros solitários em um mundo que escolheu esquecer sua presença.


Não foram todos, mas alguns Sunspears, absorvidos pelas ofertas de poder e patente de Palawa Joko, abandonaram seus votos. Esses traidores da Ordem receberam o comando dos exércitos de Palawa ou foram autorizados a trabalhar sozinhos contra os que estavam em Elona, que uma vez os desprezaram. Cada um, convertido pessoalmente por Palawa, recebeu poder sobre a morte e foi enviado para caçar e destruir seus companheiros Sunspears - ou trazê-los diante de seu senhor para serem atraídos para sua causa profana. Esses cavaleiros, chamados de Mordant Crescent, tornaram-se uma presença sombria nas terras ensolaradas do sul de Tyria.


Order of Whispers

A Ordem ainda existe e foi além das fronteiras de Elona. A primeira a descobrir o despertar dos dragões - em Orr e em outros lugares - a Ordem estava ciente de que ninguém acreditaria neles. Eles preferiram espalhar seus membros através de Tyria, ganhando tantos convertidos quanto possível e, em seguida, educando-os lentamente sobre o perigo real que ameaçava todas as raças do mundo.


Eles trabalham com membros de Kryta e Ascalon, e até mesmo mantêm uma presença em Elona, mesmo sendo atualmente impossível cruzar o Crystal Desert devido ao controle de Palawa sobre o sul e a presença do dragão do deserto ao norte. Ainda assim, a Order of Whispers de alguma forma mantém a comunicação com Elona, auxiliando seus militares em sua luta contra Palawa e seus asseclas.


A Order of Whispers também contribuiu para a continuação do conhecimento humano quando Lion's Arch foi inundada, ameaçando a grande biblioteca dentro da cidade. A Ordem resgatou milhares de pergaminhos antigos, livros e outros artefatos históricos, levando-os a um mosteiro escondido próximo dos Shiverpeaks. Armazenadas muito acima das águas em ascensão, essas antiguidades continuam sendo os únicos registros verdadeiros da antiga era da humanidade. Os monges deste monastério são parte historiadores e parte guerreiros, estudando e protegendo seu dever sagrado.


Lion's Arch

Quando as águas que inundaram Lion's Arch depois que Orr se levantou do mar começaram a retroceder, as ruínas daquela outrora majestosa cidade tornaram-se uma fortaleza pirata. Esses navios expulsos da cadeia de ilhas de Orr pela ascensão dos mortos-vivos encontraram refúgio seguro nas ruínas do Lion's Arch e criaram uma cidade neutra aberta a todas as raças, governada de forma mercenária.


As Battle Isles inundaram ao mesmo tempo, dizimando os templos. Os sacerdotes de Balthazar se dispersaram por um tempo, antes de também encontrarem o caminho para Lion's Arch, depois que as marés começaram a recuar. Eles afirmam que foram chamados por Balthazar, e o deus de fato abriu um enorme portal dentro da cidade para as Mists, onde uma grande batalha entre mundos disputam sua proteção. Com a queda das Battle Isles, Lion's Arch tornou-se a Casa da Guilda, um ponto central para as guildas do mundo, bem como a ligação com o Salão do Herói.


Dwarves (Anões)

"Aqueles poucos que permanecem vivos em existências imortais, sua carne e corações encapsulados em pedra. O Great Dwarf deu-lhes o poder de derrotar os Destroyers... mas essa força veio com um preço alto."

— Decimus o Historiador


A luta entre os Anões e os Destroyers consumiu a raça dos anões. Poucos sobreviveram para retornar à superfície e contar a história de sua vitória - e aqueles que o fizeram foram irrevogavelmente alterados. Não mais feito de carne e osso, nenhum sangue bombeava em suas veias. Em vez disso, eles encontraram seus corpos compostos inteiramente de pedra ao redor de nada além que terra fria e dura.


Não mais interessados em manter sua solidariedade como raça, esses últimos anões se espalharam por Tyria, encontrando batalhas para lutar nas cavernas profundas ou construindo novas casas em colinas distantes, sempre observando as fronteiras onde cavernas emergem no mundo da superfície. Aqueles poucos indivíduos que legitimamente afirmam ter encontrado um anão em sua vida são raros, e todos falam da paixão estranha e dirigida que consome esses poucos sobreviventes.


Charr

As Legiões dos Charr livraram-se dos grilhões da religião, lançando seus xamãs na mais baixa ordem da sociedade dos Charr e elevando as forças armadas militares a um governo solidificado. Embora as legiões não tenham uma regra central, elas trabalham juntas para manter seus territórios em Ascalon e fazem planos para um dia se espalhar - erradicando os humanos onde quer que apareçam na face do mundo.


As quatro principais legiões dos Charr, a Ash Legion, Blood Legion, Flame Legion, e Iron Legion, cada uma controla cidades fortalezas, espalhadas pelas terras ao leste. Charr warbands saem desses refúgios seguros para defender seus territórios, lutando contra as sombras dos guerreiros ascalonianos, contra os servos transformados do dragão do deserto e as ferozes criaturas que sobem do subsolo através de Ascalon e dos Shiverpeaks.


Enquanto todas as quatro legiões podem reivindicar linhagem com o Khan-Ur, o antigo governante dos Charr, a Flame Legion tem sido considerada excluída desde a queda da casta Xamã durante o tempo da famosa heroína Charr Kalla Scorchrazor. E ainda assim, a aliança Charr continua forte o suficiente para que nenhuma das três legiões aliadas expulse a outra de sua capital. Mesmo que as terras dos Charr estejam divididas, as legiões trabalham juntas para unificar o todo e terminar sua conquista - para o coração da cidade de Ascalon e além.


A queda dos xamãs Charr de seu lugar como líderes afetou mais do que a Flame Legion. Embora os xamãs ainda sejam considerados úteis para os esforços de guerra, eles também são vistos como perigosos e subversivos, e são quase universalmente desprezados. Nenhum Charr na nova era aceitaria de bom grado um xamã para governá-los.


Mesmo depois de mais de 200 anos, os Charr ainda se irritaram com as lembranças da época em que o xamã e os titãs detinham o poder sobre eles. Os Charr de hoje são ferozes em sua rejeição de todos os deuses e de qualquer um que os sirva. Eles não aceitam a autoridade de nenhum deus e são temperamentais a respeito de qualquer adoração ou manipulação dos Charr por seres divinos.


E enquanto nenhum Charr jamais seguiria de bom grado os xamãs, ainda é o objetivo fundamental de todo líder Charr provar sua superioridade, subjugar seus companheiros e erguer a bandeira de uma legião acima das demais. A unidade, dizem eles, só pode ser estabelecida sob um único líder militar. A maioria dos Charr acredita que somente sob tal regra sua raça pode cumprir seu destino de governar toda a Tyria. Infelizmente para eles (e felizmente para os membros das outras raças), a maioria dos líderes Charr também acreditam que o único líder capaz de unificar sua raça são eles próprios.


Asura

Os Asura são uma raça subterrânea empurradas à superfície durante o tempo do Great Destroyer. Incrivelmente inteligentes, eles usaram suas habilidades com magia e artesanato para estabelecer sua presença na superfície. Com a repentina ausência dos Anões, os Asura tornaram-se os principais artesãos em Tyria, suas habilidades e destreza se tornaram instantaneamente inestimáveis. Os Asura se acostumaram com a vida acima do solo, criando cidades que abrangiam o território acima e abaixo da superfície.


Embora os Asura tenham começado a apreciar as habilidades e talentos de outras raças, muitas vezes usando-os em experimentos ou em missões perigosas, eles ainda se apegavam à sua sociedade organizada. Eles não têm um governo organizado, preferindo criar krewes e seguir o líder mais experiente pela duração de cada tarefa individual.


A baixa estatura desta raça, no entanto, não afetou a sua confiança. Na verdade, pode-se até chamá-los de condescendentes, pois talvez sejam um pouco confiantes demais, para o conforto de outras raças. Os Asura acreditam que estão destinados a governar as raças maiores e menos inteligentes do mundo. Eles veem os humanos, especialmente, como bons para o trabalho pesado e, em termos gerais, vêem outras raças como meros peões a serem manipulados em seus esquemas.


Como um passo em seus planos mestres, os Asura estabeleceram boas relações com todas as outras raças inteligentes em Tyria, desde o militante Charr até o inquisitivo Sylvari. Eles até estabeleceram Asura Gates nas principais cidades para fornecer passagem segura de cidade em cidade e promover o comércio. No entanto, eles controlam esses portais com inveja, mantendo suas rotas comerciais e sua neutralidade tão cuidadosamente quanto uma pedra preciosa, sempre se mantendo à margem das disputas e guerras. Suas próprias cidades estão longe dos principais caminhos de viagem, distantes até do centro de Lion's Arch. Lá eles realizam experimentos, buscando novas magias e novos poderes para controlar.


Embora alguns digam que o Asura se integrou à sociedade, seria mais correto dizer que eles estão rastejando sobre ela como erva daninha, com os dedos cavando em fendas onde sua magia pode se instalar. De certa forma, eles temem as cavernas sob a terra, ainda perturbadas por horríveis bestas de fogo e escamas. O dragão que habita nas Profundezas os ameaça acima de tudo, forçando-os a abandonar seus antigos costumes e descobrir novos recursos. Por enquanto, para manter seu lugar, eles ainda devem manter sua neutralidade entre as poderosas raças de Tyria, mas os Asura temem que mais cedo ou mais tarde eles tenham que tomar partido - e então seu mundo cambaleante pode desmoronar de volta às profundezas sombrias.


Norn

Muitos esperavam que a expansão inicial dos Charr pelo norte de Tyria se transformasse em uma maré de sangue que cairia sobre os Shiverpeaks, afogando tanto Charr quanto Norn. A realidade se mostrou diferente. Quando os Charr chegaram ao sopé das montanhas, os Norns os mandaram de volta com um único golpe esmagador, dizimando completamente cada bando enviado contra eles.


Embora seja certo que os Charr poderiam ter destruído a resistência dos Norns se eles tivessem voltado com o exército inteiro - ou mesmo uma legião inteira - para o combate, warbands e grupos menores de ataque não poderiam superar a força individual dos Norns. Esses conflitos iniciais ensinaram os dois lados a respeitar a força um do outro.


A partir desse acordo de respeito e força mútuos surgiu uma estranha pseudo aliança que ainda perdura. Por quase duzentos anos, a fronteira oriental dos Shiverpeaks foi estável. Os Charr têm permissão para atravessar o Gunnar's Hold e os cânions inferiores, onde o Norn se espalharam.


De fato, durante o Searing, o Norn permitiu que os exércitos Charr passassem pela passagem do norte de Ascalon para Kryta, preparando o terreno para a invasão Charr das terras humanas centrais. Embora isso não fosse um sinal de aliança, estabeleceu o cenário para as duas raças viverem dentro de uma paz vigilante.


Nenhum acordo de paz foi assinado; um tratado teria sido sem sentido para o individualista Norn e nenhum Charr sequer cuspiria em tal papel. No entanto, as duas raças permitiram uma a outra passagem e comércio, mantendo suas fronteiras seguras. Ocasionalmente, um warband (ou um caçador Norn) podia acabar cruzando as fronteiras do outro, apenas para ser derrubado sem preconceito... mas esses conflitos não atrapalham o acordo alcançado por consentimento mútuo entre essas nações.


Nos últimos cem anos, mais e mais Norns foram vistos em Kryta e terras além. Um elder dragon de gelo e neve surgiu nos picos mais distantes do norte, afastando para o sul até mesmo os caçadores mais robustos, para as terras dos anões. Lá encontraram fortalezas abandonadas dos anões e um novo desafio na forma dos Dredge, os antigos inimigos dos Anões, agora quase irreconhecíveis das criaturas primitivas e amedrontadas do passado.


Os Dredge, revelando sua recém descoberta liberdade depois que os Anões caíram para os Destroyers, aproveitaram a oportunidade para se tornar uma ameaça real nos Shiverpeaks, enquanto os Norns se divertem na caça de novos inimigos. Os Norns e os Dredge lutam pelo controle dessas terras em uma guerra contínua que se alastra pelas montanhas mais altas.


Os Norn também mantiveram os laços com seus amigos humanos, embora esses laços não sejam tão próximos quanto antes, pois os Norns muitas vezes se sentiam traídos por seus imprevisíveis aliados humanos. Nos últimos anos, esse sentimento de traição se aprofundou, já que os Norn não confiam na rainha de Kryta.


A rainha é vista pelos membros dessa raça independente como sendo muito dependente de seus conselheiros, muito pouco disposta a agir por conta própria como um herói deve. Embora as relações tenham ficado mais frias, os Norns esperam que a rainha de Kryta se mostre dominando sua raça, ou que outra pessoa se erguerá dentre os humanos para mostrar-lhes o que significa ser forte.


Sylvari

Enquanto os humanos exploravam os Far Shiverpeaks e os Anões lutavam contra os Destroyers, uma nova corrida começou a crescer nas terras do sul de Tyria. Uma única semente tão grande quanto o punho de um homem, plantada no chão de uma aldeia arruinada ao longo da ponta sul da selva de Maguuma, iniciou uma longa gestação - e anunciava uma nova era.


Esta história começou com um soldado humano chamado Ronan que, enquanto estava separado de sua patrulha, descobriu uma caverna cheia de estranhas sementes. Esta caverna era protegida por terríveis criaturas feitas de plantas, então ele fugiu, levou consigo uma única semente para mostrar a sua filha quando, depois da guerra, ele voltasse para casa. Mas, ao chegar, Ronan descobriu que os Mursaat haviam destruído sua aldeia e assassinado sua família, deixando apenas casas arruinadas e valas comuns. Em agonia, ele plantou a semente em seus túmulos e jurou nunca mais voltar para a batalha.


Ronan ganhou a companhia de um centauro idoso chamado Ventari, que também começou a perder a esperança na paz. O humano e o centauro, contra todas as probabilidades, formaram uma amizade que ultrapassou os limites da raça. Juntos, eles decidiram começar suas vidas novamente e criar um refúgio para humanos e centauros. Eles construíram seu refúgio seguro perto do oceano e do broto da árvore, para todos aqueles que buscavam a paz e o abrigo da amizade.


O carvalho pálido cresceu sob o olhar atento e gentil de Ventari, tornando-se forte e saudável, e dando grande alegria ao velho Centauro. No entanto, com esta felicidade veio a tristeza. As tribos centauros do norte e do oeste, esmagadas e expulsas pelos krytans que fugiam do litoral inundado, tornaram-se cada vez mais selvagens e brutais. À medida que mais tribos se juntavam à guerra, poucos estavam dispostos a ouvir as palavras de Ventari, e seu novo posto avançado ficou cada vez menor.

Por fim, velho e cinzento, Ventari gravou as lições de sua vida numa tábua de mármore, que colocou na base da árvore pálida para que os futuros viajantes a lessem e, talvez, aprendessem os caminhos da paz e da harmonia. Então, muitos anos depois de seu companheiro humano ter falecido, Ventari deitou ao lado da árvore que Ronan havia plantado e morreu. O ano foi 1180 DE.


A árvore, branca e cintilante, continuou a crescer. Mais de cem anos depois, pequenos casulos apareceram entre seus galhos. Esses casulos giravam, mudando e, eventualmente, rasgando-se, gerando uma nova raça de pessoas para o mundo - totalmente crescidas, como se tivessem despertado de algum sonho mágico. Eles se chamavam os Sylvari, e esses "Firstborn" eram apenas o começo de um surgimento generalizado, todos nascidos da mesma árvore maciça.


A tábua de mármore ainda traz as últimas palavras de Ventari, e os Sylvari que emergiram da árvore se viram estranhamente guiados por essas lições antigas. Se a árvore, cuidada por Ventari, de alguma forma ficou gravada com a moral e ética do nobre Centauro, ou se absorveu tanto os restos mortais do centauro quanto sua alma compassiva em sua morte, ninguém sabe ao certo. Mas é certo que sua influência sobre os Sylvari é forte, mesmo muitas décadas depois de sua morte. Sua raça venera a Ventari Tablet como seu mais sagrado artefato e testamento.


Não se sabe a quantos anos um Sylvari pode chegar, à medida que eles se tornam maduros e não mostram sinais de envelhecimento depois disso. Sylvari não tem filhos, não têm famílias como tal, mas cada Sylvari sente uma conexão especial com os outros através do que eles chamam de "Dream of Dreams". Neste sonho, eles comungam com a mente interior da raça, aprendendo a falar, andar, usar ferramentas simples e interagir com o mundo. Assim, quando surge um Sylvari, ela sabe muito mais sobre o mundo do que se poderia esperar.


Mas o Sonho dos Sonhos também contém pesadelos - sussurros ocultos por trás das vozes de seus companheiros Sylvari. Eles não entendem o que isso significa - mas os Sylvari ainda não experimentaram grande parte do mundo ao seu redor. Eles não conhecem os perigos e problemas de Tyria tão intimamente quanto as outras raças. Mas eles estão aprendendo.


Tempo e Maré

Os anos não foram bons para Tyria. Mesmo assim, à medida que plantas verdes crescem sobre as rochas queimadas de Ascalon e as águas recuam de Lion's Arch, uma nova cidade se ergue e a costa despedaçada dá lugar a uma nova vida. Novas aventuras espreitam em cada esquina, e lugares antigos sob a superfície se erguem, com suas portas abertas revelando segredos perdidos.


No entanto, o enorme poder dos dragões foi liberado, espalhando-se por toda a terra como uma doença que distorce tudo em seu rastro. A menos que eles possam ser parados, os dragões irão mudar a face de Tyria irrevogavelmente, erradicando as raças sencientes... com qual finalidade, só nos resta suposições.


O tempo e as marés mudaram o mundo. As raças de Tyria agora estão em pé de igualdade, lutando por superioridade mesmo quando dragões muito mais antigos que a história - poderes verdadeiramente primitivos - despertam para reivindicar o mundo em suas garras sangrentas. Se há heróis deixados nestas terras em qualquer lugar entre as raças, é hora deles avançarem, para que o mundo seja salvo.


Alguém deve se levantar para conquistar a glória, oferecer um momento de esperança e talvez dar ao mundo uma última chance de paz. Se aqueles que seriam heróis estão escutando...


...Agora é sua vez.


Fonte: Wikipédia

 
 
 

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